jueves, 24 de mayo de 2007

Presentación instructiva multimedia.

Características de la imagen digital
Presentación instructiva multimedia.


Plan Instructivo

1. Justificación

La creación de conocimientos y habilidades implicadas al desarrollo de las “nuevas tecnologías” en el campo del Diseño demanda cambios y adecuaciones a los procesos de enseñanza-aprendizaje que lo sustentan. En este sentido, la carrera de Diseño de la Comunicación Gráfica (UAM-Azc) requiere la incorporación de nuevas estrategias didácticas para promover un aprendizaje que responda eficazmente a los fines educativos.

Dado lo anterior, se propone la creación de una presentación multimedia, correspondiente al tema “Características de la imagen digital”, como apoyo a las UEA´s relacionadas con la creación y manipulación de imágenes por computadora .[1]

Nota: Se trata de un proyecto de carácter simple al abarcar solamente el desarrollo de una de las temáticas planteadas en las cartas curriculares de las UEA´s.

La presentación que se plantea es considerada de tipo informático[2] y se inserta dentro de un proyecto de enseñanza distribuida con una modalidad de tipo híbrida, propuesto en el uso los principios de la educación virtual dentro de un esquema de docencia presencial.

La elección de esta tecnología educativa se deriva de la clara transmisión, recepción y asimilación de mensajes que estos medios permiten, así como al considerable grado de usabilidad[3] que presentan. Su aplicación -rica e integradora, provee de muchas ventajas a su implementación en este proyecto- tales como el fomento a la iniciativa y responsabilidad de los alumnos, el autoaprendizaje a tiempos y espacios personales así como la participación activa y permanente en la construcción del aprendizaje.

Cabe mencionar, que si bien el uso de esta tecnología educativa presenta ventajas también puede representar algunas desventajas, principalmente relacionadas con la problemática que asocia a esta tecnología con el contexto institucional. Sin embargo, se considera este el medio más adecuado para logar los objetivos que persigue el curso y la propuesta de educación virtual de nuestra institución.

2. Objetivos

General:

  • Manipular las características que definen a una imagen digital, con la finalidad de optimizarlas para una salida a pantalla ó a impresión.

Específicos:

  • Definir el concepto de imagen digital.
  • Distinguir las condiciones que caracterizan a los diferentes tipos de imágenes digitales.
  • Resumir las características que definen a una imagen digital
  • Inferir las condiciones que le requiere a una imagen digital una salida a pantalla e impresión.

3. Usuarios

Como se mencionó, esta presentación multimedia apoyará al desarrollo de las UEA´s Manipulación Digital y Software básico de la Carrera de Diseño de la Comunicación Gráfica (UAM-Azc), por lo que sus usuarios serán los alumnos del Tronco General (5to trim.) y del Tronco Específico (6to trim.) de la misma.

4. Sinópsis del proyecto

Esta presentación multimedia pretende que el alumno, mediante la identificación y definición de determinadas características, se capaz de manipular imágenes digitales adecuándolas a un efectivo proceso de salida a pantalla e impresión.

Para ello, constará de 4 apartados, desarrollados de la siguiente manera:

I. Objetivos de aprendizaje

(Se describirán los objetivos generales y específicos de la presentación)

II. Contenidos

(Se desarrollarán los contenidos temáticos de la presentación)

1. Definición de imagen digital

2. Clasificación

2.1 Bitmap

2.2 Vectorial

3. Características

3.1 Resolución

3.2 Modo de color

3.3 Tamaño/Peso

3.4 Formato de almacenamiento

4. Optimización de imágenes:

4.1 Salidas a pantalla

4.2 Salidas a impresión

III. Ejercicios

(Se presentarán ejercicios a resolver para el logro de los objetivos de aprendizaje planteados)

IV. Referencias bibliográficas

(Se indicará el material bibliográfico de consulta sugerida)

La presentación se considera de tipo informático, involucrando recursos tales como software (materiales multimedia, texto y video) y hardware (dispositivos input-output) multimediales en la representación -rica e integradora- de los contenidos y las actividades planteadas.

Finalmente, dados los objetivos educativos que implican este tipo de materiales, este recurso establecerá -a través de una interactividad significativa- estrategias de automotivación que permitan al alumno la intervención activa y permanente en la construcción de su propio aprendizaje.

5. Herramientas de presentación

Para el desarrollo de este proyecto se hará uso de ciertas tecnologías digitales —comprendidas dentro del concepto de educación virtual[4]— adecuándose, por su carácter semi-presencial, al proceso de enseñanza-aprendizaje sugerido. Para ello se hará uso de la plataforma Moodle, software de código abierto, contemplando la estructuración del espacio así como la oferta del servicio educativo.

A (acceso): Partiendo del hecho de que nuestros estudiantes serán alumnos de licenciatura, insertos dentro de un modelo de escolaridad pública, se propone utilizar este tipo de tecnologías de libre acceso empleadas bajo los recursos que la misma institución les pueda ofrecer. Lo anterior, les permite tener acceso directo desde el mismo centro universitario, sin mayor coste que el de su matriculación y sin mayor esfuerzo que el desplazarse, en sus propios tiempos, a los centros de cómputo dispuestos para ello; la interacción con el espacio le resulta, en consecuencia, accesible, confiable y estable. [Ver: I (interactividad)]

C (costes): Este software de código abierto, a diferencia de plataformas como Blackboard, presenta características de libre descarga, utilización, modificación y distribución —siempre bajo la licencia GPL— lo que significa que no se puede cobrar por el software en sí, si no tan sólo por los servicios relacionados con él. Así, la inversión a realizar está adaptada a los requerimientos reales de la Institución, quien corre con los gastos que implican el alojamiento, la adecuación e instalación del software, la administración del servicio educativo y la capacitación y participación del personal docente. Para el alumno, el servicio educativo no implica costo extra al de la matriculación regular al trimestre.

T (enseñanza y aprendizaje): La acción propuesta mediante el uso de esta tecnología educativa, se enfoca pedagógicamente a partir de una aproximación constructivista y colaborativa del aprendizaje[5], lo cual supone incorporar procedimientos orientados a la reflexión y al debate. El docente que opere desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante, ayudándole al alumno a construir el conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios; de tal manera que su desempeño académico se torne mas investigativo, colaborativo y autónomo, teniendo como resultado el desarrollo individual y colectivo de un aprendizaje significativo.

I (interactividad): Se eligió el uso de esta tecnología educativa debido al considerable grado de usabilidad[6] que presenta —su uso es relativamente sencillo, tanto para los docentes como para los estudiantes—permitiendo generar espacios virtuales con una intervención activa y permanente de los todos los participantes en la construcción individual y colectiva del aprendizaje. Así, su aplicación, cada vez más rica e integradora, genera medios de autoaprendizaje y estrategias de automotivación en el alumno así como una comunicación alumno-maestro y alumno-alumno personalizada que desarrolla habilidades interpersonales a través de una interacción significativa, enriqueciendo con ello el proceso educativo.

O (organización): Intentando dar respuesta al interés en promover el uso de esta tecnología digital, se han generado diversas estrategias que impulsan el uso de la educación virtual en nuestra institución. Esto ha implicado cambios significativos en cuanto a la estructuración y organización de los servicios educativos, mismos que se han adaptado a las condiciones en que se desenvuelven los docentes y los alumnos y sus nuevas necesidades, generando un modelo particular de uso de las tecnologías en dichos procesos. Se presenta una nueva cultura de educación virtual que requiere de la adecuación profunda de los modelos educativos con fines de mejorar la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje.

N (novedad): A pesar de ser incipientes en el uso de tecnologías educativas digitales, los resultados de cursos diseñados con base en principios de la enseñanza virtual han arrojado resultados alentadores. Particularmente la plataforma propuesta, gracias a la facilidad de uso y a su constante proceso de mejoramiento, resulta un medio accesible, confiable y estable para alcanzar los objetivos del espacio educativo. La organización de dichos espacios, así como de la tecnología misma, puede fácilmente renovarse para adaptarse a las expectativas que vayan planteando los nuevos contextos educativos y laborales.

S (velocidad): La usabilidad y el dinamismo de esta plataforma es muy alta, por lo que resulta un medio de rápida y fácil modificación[7] –tanto en su estructura como en sus contenidos– y, por ende, de constante evolución. Sin embargo, como todo software que está en constante proceso de mejora, la cantidad de opciones que permite es grande y puede desalentar, en un principio, a quien busque estructurar fácilmente elementos para aplicar en su docencia.



[1] UEA ´s Manipulación digital (1424037)y Software básico (1420059). Licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica. UAM-Azc. México.

[2] Area, M. (2002). Los medios y materiales de enseñanza. Fundamentos conceptuales. Web docente de Tecnología Educativa. Universidad de La Laguna.

[3] En este sentido, la usabilidad del sistema se define como la medida de su utilidad, facilidad de uso, facilidad de aprendizaje y apreciación para una tarea, un usuario y un contexto dado. (Mercovich, E. (2000) La intersección entre factores humanos, diseño gráfico, interacción y comunicación. [en línea] http://planeta.gaiasur.com.ar/infoteca/diseno-de-interfaces-y-usabilidad.html )

[4] La principal virtud de esta educación radica en que rompe las limitaciones de espacio y tiempo de la educación presencial y que fomenta el uso de nuevas estrategias didácticas a partir de los diversos recursos e información que se encuentran en la red. Otra importante característica es que fomenta criterios de colaboración en el proceso de enseñanza aprendizaje. (http://www.evirtual.azc.uam.mx/)

[5] El diseño y desarrollo de Moodle está guiado por una filosofía del aprendizaje conocida como "pedagogía del construccionismo social" y en el aprendizaje colaborativo.

[6] En este sentido, la usabilidad del sistema se define como la medida de su utilidad, facilidad de uso, facilidad de aprendizaje y apreciación para una tarea, un usuario y un contexto dado. (Mercovich, E. (2000) La intersección entre factores humanos, diseño gráfico, interacción y comunicación. [en línea] http://planeta.gaiasur.com.ar/infoteca/diseno-de-interfaces-y-usabilidad.html )

[7] Modificación bajo la licencia pública GNU.


Recursos multimedia:

1. Características de la imagen digital
(dar click en la imagen)












2. Aspectos a considerar en una imagen digital
(dar click en la imagen)











Bookmarks referentes al tema
http://del.icio.us/marcelucita




miércoles, 16 de mayo de 2007

Presentación multimedia


Referencia: Area, M. (2002). Los medios y materiales de enseñanza. Fundamentos conceptuales. Web docente de Tecnología Educativa. Universidad de La Laguna.

Dar clik sobre la imágen para visualizar.


martes, 15 de mayo de 2007

Primera entrada

Este es un espacio para desarrollar el módulo 3 del Diplomado IDUTIC.